电子竞技的兴起与发展

在本文中,我将解释电子竞技历史及其在现代游戏中的存在。 我将深入探讨竞技游戏的起源:专业电竞文化的诞生; FPS,MOBA和Royale等的增长; 以及电子竞技的前途一片乌云。 在过去的几十年中,电子竞技对游戏界产生了重大影响。 现在是时候仔细研究视频游戏的竞争情况以及它如何影响现代游戏和游戏玩家。

什么是电子竞技?

电子竞技,即电子体育,是视频游戏中两个或两个以上职业玩家之间的竞赛,通过“ 1v1”(一对一),团队对团队,1v1和大逃杀风格的团队进行混合等。通过现场出席,广播或现场直播观看这场比赛。

起点

最初,每台巨型电子计算机只能由一个玩家玩视频游戏。 1950年代和1960年代主要是公开介绍一种玩家游戏。 因此,竞争性游戏的概念在任何玩家或开发者的心中都不存在。

直到1972年末,才举行了第一届视频游戏比赛。 1972年10月19日,“星际太空战争奥运会”在斯坦福大学的人工智能实验室举行。 该奖项是对滚石乐队一年的认购,几十名学生参加了由史蒂夫·罗素(Steve Russell)于1962年创作的名为“ 太空战争”(Spacewar)的比赛。比赛涉及两艘由玩家控制的战舰,直至死亡。

1980年,雅达利(Atari)举办了“太空侵略者冠军赛”,参加人数超过10,000。 为了赢得该冠军,玩家必须在太空侵略者中取得最高分数,在太空侵略者中他们必须使用只能水平移动的激光大炮消灭即将来临的外星人的巨浪。 这是第一次全国性的游戏盛会,巩固了竞争性游戏领域。

1981年,小Walter Aldro Day,Jr.创立了Twin Galaxies。该组织致力于推广电子游戏,并通过吉尼斯世界纪录大全等媒体宣传高分和唱片。 因此,全世界开始意识到非凡的球员及其壮举。

互联网和在线游戏

尽管互联网早在1960年代就得到了发展,但直到1990年代才成功建立了在线游戏,使玩家可以在全球范围内进行连接。 当时,Internet最初主要用于与世界上任何地方的人们共享信息并与人们进行通信(如果有互联网连接的话)。

1997年5月,在线举行了Quake eSports活动Red Annihilation,有来自美国各地的2,000多名参与者。 比赛的第一阶段涉及所有球员在一对一的比赛中互相搏斗,直到只剩下最好的16名球员,然后他们被送往佐治亚州亚特兰大的世界会议中心,参加第二阶段的比赛。电子娱乐博览会(E3)期间的比赛。 丹尼斯·特雷什·芳(Dennis“ Thresh” Fong)成功击败了对手,并夺得了“红色歼灭(Red Annihilation)”冠军的头衔,以及1987年法拉利328 GTS敞蓬车的钥匙,该钥匙由雷神之锤的首席程序员约翰·卡马克(John D. Carmack II)拥有。

同年晚些时候,Cyber​​athlete职业联盟由Angel Munoz于1997年6月27日成立。该组织帮助组织了计算机和主机游戏比赛,并在接下来的几年中分配了超过300万美元的现金奖励。

2000年至今

随着新世纪的到来,许多组织,公司和赞助商成立,以帮助在全球推广电子竞技。 建立了世界网络游戏(WCG),电子体育联盟(ESL)和电子体育世界杯(ESWC),以使电子竞技比赛进入国际水平。 此外,Sundance DiGiovanni和Mike Sepso于2002年成立了美国职业棒球大联盟(MLG),目的是促进计算机和游戏机视频游戏比赛。 它在美国和加拿大举行了多次电子竞技比赛。 2007年,作为ESL一部分的Intel Extreme Masters(IEM)成立,是在世界各地举行的另一系列国际电子竞技比赛。 所有这些组织都为其锦标赛的获胜者创造了极大的现金奖励,从而刺激了游戏的普及以及对整个职业场景的渴望。 结果,作为电子竞技选手的名利受到了广泛的追捧。

真正使电竞爆发到21世纪的是流媒体。 Twitch是这些直播平台中最著名的平台之一。 Twitch.tv成立于2011年6月,是从通用内容平台Justin.tv衍生出来的。 最初,Justin.tv中的游戏类别非常受欢迎,因此开发人员专门为游戏内容创建了Twitch.tv。 自那以来,Twitch已成为与YouTube竞争的最流行的直播平台。 在线流媒体平台使亿万观众能够在家中舒适地观看电子竞技比赛,从而减轻了现场观众的最大占用量的问题。 因此,电子竞技观众的人数将增加,因为不再是现场直播,这反过来又增加了电子竞技的受欢迎程度。 人们可以在舒适的沙发或床上,公园的长椅上,乘坐地铁时,甚至在上课时观看大型比赛。

热门电子竞技游戏类型

自1990年代以来一直很成功的一种类型是第一人称射击游戏(FPS)。 《 反恐精英:全球攻势》 (CS:GO),《 使命召唤》 (CoD)和《 守望先锋》 (OW)等热门游戏是游戏社区的主要粉丝,并且已经看过多个比赛。

ESL专业联盟(EPL)是CS:GO专业联盟,目前位于北美,欧洲,亚太地区和拉丁美洲(南美)。 它最初是ESL与电子竞技娱乐协会联盟(ESEA)于2015年正式启动的合作。它被公认为CS:GO和所有电子竞技的最佳职业联盟之一。

“使命召唤世界联赛”是一系列于2016年1月开始的“ 使命召唤”锦标赛。已玩过的游戏有《 黑色行动3》 ,《 无限战争》 ,《 第二次世界大战 》和《 黑色行动4》Black Ops 4是当前的游戏,将于2018年底至2019年在锦标赛中使用。Black Ops 4成为eSports的独特游戏的原因在于它是基于eSports开发的。 开发人员已经注意到,他们的玩家群更专注于多人游戏而不是战役。 此外,随着近几年电子竞技的指数级增长,开发人员将其全部精力和精力投入了多人游戏方面。

《守望先锋联赛》(OWL)于2016年末宣布,于2018年正式开始。这是《 守望先锋》的专业电子竞技联赛,于2016年发布。这个独特的电子竞技联赛利用传统的北美体育模式,使用城市队和常规赛季播放。 它不遵循其他电子竞技联盟中使用的常见升迁和降级模型。 关于《 守望先锋 》的独特概念是,它在2013年开始开发时就没有考虑到电子竞技的开发。到那时,电子竞技已经变得非常流行,并在实时流媒体平台上得到一致的观看。 但是, OW的开发者暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)没有很好的经验,因此他们想拭目以待,看看社区会如何反应。 由于有明智的选择,暴雪注意到玩家们正在立即组建比赛。 在2015年下半年至2016年中期的测试版期间,暴雪决定加入电子竞技联盟。 因此,《 守望先锋》是一款旨在在电子竞技中进行开发的游戏。

革新电子竞技的另一种类型是多人在线战斗竞技场(MOBA)。 这是一种源于实时策略游戏的流派。 游戏《 星际争霸》的自定义地图“争斗的永恒之城” (AoS)主要开始这种类型。 后来,基于AoS的《 魔兽争霸III:混乱统治》的地图《古代防御》 (DotA)成为该类型的第一个主要头衔,并且是第一个赞助比赛的MOBA。 紧随其后的两个最受欢迎的MOBA游戏是2009年的英雄联盟 (LoL)和2011年的Dota 2

英雄联盟主要基于DotA,其中一位设计师Steve“ Guinsoo” Feak成为LoL的首席设计师。 它于2009年发布,从那时起已成为世界上最受欢迎的视频游戏之一。 它在流媒体上留下了其他游戏中最多的足迹,并且在观看次数最多的位置上始终排名在Twitch.tv的顶部附近。 2013年,英雄联盟冠军联赛(LCS)正式为北美和欧洲创建。 此后,世界各地也出现了类似的冠军赛:LPL(中国),LCK(韩国),LMS(香港,台湾和澳门)等。每个赛季结束时,英雄联盟世界冠军赛都在国际举行。 第一个冠军只来自北美,欧洲和东南亚。 但是,以后的冠军将继续包括来自世界各地的越来越多的球队。 2017年和2018年锦标赛被公认为历史上最好的锦标赛,而2018年世界锦标赛是历史上观看次数最多的电子竞技赛事,总决赛期间并发观众超过2亿。 这两个冠军在决赛之前的表演中也使用了增强现实技术。

另一方面, Dota 2是DotA的独立续集。 Valve Corporation于2009年开始开发,并于2013年发布了该游戏。它与LoL有点相似,但玩起来更复杂。 Dota 2电子竞技赛事在历史上是拥有最大电子竞技奖池的。 国际(TI)是此类竞赛中规模最大的竞赛,该竞赛于2011年开始,在公开展示Dota 2之后不久。 自2013年以来,奖池一直由游戏社区通过战斗通行证功能进行众筹。 第八届TI8的奖金总额超过2500万美元,这使其成为电子竞技历史上规模最大的。 自TI7以来,已经在OpenAI Five,从机器学习中学习的机器人以及专业玩家之间进行了游戏演示。 OpenAi Five在2017年赢得了一场比赛,但在2018年输掉了两场比赛。

尽管皇家大逃杀类型已经存在多年并且已经出现在某些游戏中,但实际上它在2017年被PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG)游戏所普及。 该游戏涉及的最大限制为一百名玩家,他们在其中争夺成为减小地图上可玩区域大小的地图中生存的最后一个玩家或团队。 PUBG被公认为皇家大逃杀类型的基础。 FortniteBlack Ops 4等游戏也紧随其后并整合了游戏类型,这也导致了它们的广泛流行。 2018年6月,在Fort Ene 2018的E3举行了一场慈善比赛。 五十名职业玩家与50名名人参加了比赛,奖金总额为300万美元。 开发人员Epic Games取消了对Fortnite的更多计划中的锦标赛,因为开发商取消了参与ParagonUnreal Tournament之类的游戏和项目的工作,以便将更多精力集中于Fortnite 。 这表明游戏开发人员现在变得越来越感兴趣,并专注于电子竞技领域,并希望利用这一机会。

未来?

随着电子竞技变得越来越流行,游戏玩家对竞争环境也越来越感兴趣。 青少年和成年人渴望拥有职业玩家的诱人梦想:玩游戏并从中赚钱。 虽然这听起来似乎实现了最终梦想,但只有少数人追求这一职业道路。 以专业水平进行游戏意味着玩家必须投入大量的精力和时间投入特定的游戏。 此外,在团队和比赛中,玩家必须签署合同并遵守准则和限制。 最后,大多数球员都在不到十年的职业生涯中退休。 有些人转向流媒体,而另一些人试图找到另一种职业选择。

对于生活中的每一种流行时尚,电子竞技也有其阴暗面。 像在其他任何运动中一样,非法使用毒品也存在问题,例如大麻,酒精,Adderall,类固醇等。此外,人身伤害或精神问题会很快终止职业球员的职业生涯。 例如,前职业LOL选手Hai“ Hai” Du Lam退出职业比赛的主要原因是手腕疼痛阻碍了他和他的团队。 预计玩家还将花费近半天来练习他们正在玩的游戏。 这可能会导致健康问题,例如心脏病发作或体重异常增加,因为他们每天基本上会坐十二个小时。 同时,球员的毒性违背了电子竞技法规,可能导致重罚,暂时停赛甚至永久禁止所有电子竞技赛事。

目前,电子竞技已越来越接近被视为一项实际运动。 在过去的几年中,ESPN(娱乐和体育节目网络)已经播出了几项电子竞技赛事,例如LoL和OW。 电子竞技已经在ESPN上进行了广播,这一事实主要被称为体育频道,这意味着它现在基本上是一项体育。 此外,2013年,Riot Games成功游说美国公民和移民服务局发行P-1签证,该签证使国际运动员可以暂时留在美国,成为职业电子竞技运动员。 结果,第一个获得此P-1签证的人是加拿大英雄联盟的 Danny“ Shiphtur” Le。 对于电子竞技来说,这是一个巨大的胜利,因为现在已经正式认可运动员为运动员。 此外,人们正在尝试将电子竞技赛事整合到奥运会中。 例如,许多公司试图进入2022或2024年的比赛,但由于传统而遭到了沉重的抵制。 此外,Riot Games还赞助了大学级别的比赛,向获得最佳成绩的最佳团队提供奖学金。 这促进了要上大学寻找适合他们的职业的年轻人的电子竞技场景。

尽管电竞活动已经存在了很短的时间,但它已经对政治,古老的传统和游戏产业产生了影响。 从几十名学生到数百万参与者,电子竞技文化在历史上已得到牢固树立。 毫无疑问,电子竞技将继续改善并克服障碍。 随着电子竞技的发展,游戏行业还将开发围绕它的游戏。 尽管竞争场面散发出明亮的光,但背后还有一个暗影shadow绕。 如果人们对危险和期望保持警惕,电子竞技将有一个美好的未来。 成为职业玩家不是不可能的梦想。

本文是与AM Darke一起在UC Santa Cruz举行的《数字游戏历史》课程的要求而发布的。 请享受。