认识社交游戏

通过AlexandraSamuel.com

乙基。 我不知道这是什么意思,但是在最近一次在线单词游戏《与朋友共处》中,我获得了42分。

作为社交游戏玩家,这绝不是我人生中最大的谜团。 就像许多互联网用户一样,我的网络游戏已经成为我日常生活中一种本能的,习惯性的并且基本上没有经过检查的部分。 但是,当我查看这些简短的游戏时段所花的时间时,它们占了我大部分时间。 这些游戏可以揭示我的生活和工作重点或整个文化吗?

这是社会历史学家,人类学家和社会学家在试图理解过去或土著文化时通常要解决的问题。 正如玛丽·C·格林菲尔德(Mary C. Greenfield)在其获奖文章“一百种智力游戏:麻将,材料和1920年代亚洲异国市场营销”中指出的那样,”

文化和物质生产发生在更大的政治和经济权力框架内。 人们玩的游戏反映了国家项目,阶级愿望和社会价值; 大富翁董事会中的大萧条时期的家庭,本世纪中叶的拉斯维加斯老虎机骑师和二十一世纪的少年,在沙漠主题的第一人称射击游戏中,他们通过玩法散发出文化,经济和个人幻想。

为了弄清社交游戏的意义,我尝试通过历史和人类学的角度来看我的习惯。 遥远或未来的学者可能难以理解我在FarmVille(零!),Minecraft(数十个)或Words with Friends(我恳求第五个)上花费的时间。 但是他们的努力将使他们具有从社交游戏中提取历史和文化见解的悠久传统。

罗伯特·鲁宾斯坦(Robert L. Rubinstein)在“瓦努阿图,在马洛上玩纸牌的情况不断变化”中指出,《最后一张纸牌》游戏可以帮助玩家表达由于政治和经济动荡而陷入困境的感觉和冲动。

“玩最后一张纸牌”使参与众多争议的个人可以在其中表达自己的某些感受,因为没有其他方法,至少没有一种令人满意的方法……。在某个重要的层面上,可以说玩纸牌已经进入了人们的视野,表示,表示,引起共鸣,预测或显示出土地争端中的某些问题[源于货币化,人口群体和殖民化]。

鲁宾斯坦的文章提供了一个有用的模型,可以将在线游戏的表现映射为被抑制的社会或人际关系的紧张状态。 当他描述“积极进取的快感,在特定的回合中消除他人的快感”时,他很容易用我的丈夫的7个字母的文字打法来写我解决婚姻问题的方式。 一位人类学家在我的社交圈中与“朋友”一起分析Word时,可能会得出这样的结论:它有助于维持长途婚姻(因为谁需要与配偶坐在沙发上一起玩四场并发游戏?),同时为孤立的人提供社区母亲(因为为什么我的朋友罗宾和我还要通过WWF聊天比较育儿笔记?)。

社交游戏习惯对玩者的生活有什么启示?

但是,这种分析可能会错过扩展(如果是间歇性的)在线游戏出现的社会环境。 珍妮特·E·穆林(Janet E. Mullin)就是这样一种背景,她分析了英国中产阶级中纸牌游戏的兴起,在《我们曾经梳理:十八世纪英格兰中产阶级中的好客的纸牌游戏和礼貌的家庭交往》中。穆林说:“研究中产阶级主持人将纸牌和纸牌游戏纳入其国内社交活动的方式,包括其灵活性和娱乐范围。”

根据Millin的分析,只有当钱财充裕的贵族从与高风险游戏的联系中解脱出来后,纸牌游戏才成为中产阶级的消遣:“在由此产生的社交纸牌游戏的中间范式中-限制时间,有限赌注,低风险游戏-随着18世纪中产阶级优先事项的演变,我们看到了强有力的声明。”

有人可能会说“与朋友共话”的流行是由类似的救助产生的:在这种情况下,从与儿童和社交孤立的成年人的联系中拯救在线游戏。 但是,皮尤中心(Pew Center)最近的一份报告发现,尽管有四分之一的成年人认为大多数电子游戏是在浪费时间,但现在有一半的成年人在玩电子游戏。 一位社会历史学家研究了不断演变的游戏物质文化,无疑会注意到移动游戏的兴起(今年,移动游戏收入有望首次超过游戏机和PC游戏),休闲游戏(WWF是众多设计的游戏之一) (例如在短时间比赛中而不是在漫长的马拉松比赛中)和伪教育价值(我学到了“乙基”这个词),这些都是促使人们越来越尊重和采用在线游戏的因素。

尽管人类学家或社会历史学家可能在个人或社区级别理解“与朋友共处”一词,但他们可能会错过我们游戏习惯带来的更大的地缘政治后果。 是的,您没看错:正如格林菲尔德(Greenfield)在她关于1920年代美国麻将热潮的文章中所指出的那样,麻将的流行“说明了美国公民消费中国文化的方式发生了变化,这反过来说明了有道理的文化的转变并塑造了美国的海外经济和政治冒险活动。”

格林菲尔德辩称,麻将的崛起无意中帮助了更多的美国观众从“帝国幻想”中获得了更大的听众,在这种幻想中,美国既是世界的主要消费国,又是事实上的领导人。

麻将盒不仅包含瓷砖和柜台,还隐含着这样的信息,即中国文化易于理解,易于玩耍,易于使用且完全没有威胁。 作为将成为“模范少数族裔”的象征,它是完美的,使那些曾经遭受过如此凶猛敌对的中国尸体有了一些友好的环境。 同样地,制作中国的东西,或看似中国的东西,可以广泛获得,令人满意和娱乐性暗示中国本身可以得到,具有期望和娱乐性。 那些以前对美国在华冒险活动不感兴趣的人现在已经获得了掠夺的财富,即使这比象牙制品更像是塑料纪念品。

如果说麻将在20世纪初期构筑了美国对中国的幻想,那么在线游戏也将在今天构筑美国与中国之间的关系。 所有那些中国制造的商品? 好吧,如果我们要根据《世界如何改变社交媒体》中的数据判断,在线游戏可能有助于使它们在政治和社会上可持续发展。 对9个国家/地区的1199人进行的一项调查发现,中国的在线游戏发生率最高。 该研究的作者通过指出这一点来解释这一发现

在长时间的繁重劳动之后,这些工人通常没有多余的时间,金钱或精力来进行额外的社交生活。 同时,除了这类游戏提供的放松之外,游戏也被视为与朋友在线交流的一种主要方式,尤其是在年轻人中间。

尽管我不能断言我的“与朋友共话”习惯是类似的限制条件的产物,但它的确反映了时间的短缺和面对面的社交,这在我们的数字世界中已经变得非常普遍。 当我们完成工作日,让孩子上床睡觉,然后处理未读的电子邮件时,已经没有太多的时间或精力进行离线放松或互动了。 几分钟的在线游戏就可以满足(如果不能满足)我们的需求,这给我们带来了停机时间和陪伴感的幻觉,而不是问为什么生活和工作以这样一种方式留下的空间很小。